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El uso de las técnicas de gamificación en la adquisición de vocabulario y el dominio de los tiempos verbales en inglés.
dc.contributor.advisor | Macias Mora, David | spa |
dc.contributor.author | Galeano Cogollo, José Daniel | spa |
dc.contributor.author | Rodríguez Cubillos, Laura Elizabeth | spa |
dc.date.accessioned | 2017-08-31T14:33:00Z | |
dc.date.accessioned | 2017-12-12T21:35:58Z | |
dc.date.available | 2017-08-31T14:33:00Z | |
dc.date.available | 2017-12-12T21:35:58Z | |
dc.date.issued | 2016 | |
dc.identifier.other | TO-19293 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12209/369 | |
dc.description.abstract | En lo que respecta al concepto de gamificación, en líneas generales, puede considerarse como la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos (Deterding, 2011). Mediante su uso se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen por participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que, con la gamificación, pueden convertirse en creativas e innovadoras (Werbach K. , 2013). Este hecho resulta altamente beneficioso para darle solución a uno de los grandes retos de la escuela: crear ambientes favorables de aprendizaje en los que los estudiantes aprendan más y mejor. En este orden de ideas, al desarrollar actividades basadas en juegos se pueden impulsar cambios de hábitos, tanto en los estudiantes como en los docentes. Estos cambios pueden hacer que el estudiante pase de ser un simple receptor pasivo de conocimiento a convertirse en un actor más activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Cortizo, et al. 2011). En correspondencia con lo hasta aquí planteado, se puede señalar que aprender jugando es una acción que denota una gran variedad de beneficios tanto para grandes como para pequeños. El simple hecho de superar retos, acumular puntos o solucionar problemas son solo algunas de las técnicas utilizadas por la gamificación que, como se señaló, resultan altamente motivantes, pues involucran las dinámicas del juego. Por esta razón, el presente proyecto de investigación busca evaluar la incidencia que tiene un videojuego educativo apoyado en técnicas de gamificación y otro sin técnicas de gamificación en el proceso de adquisición de vocabulario y dominio de los tiempos verbales en inglés en dos grupos de estudiantes de grado 5° de la Institución Educativa Sikuani Ciudad Jardín Norte. | spa |
dc.format | spa | |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Pedagógica Nacional | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | Gamificaciones | spa |
dc.subject | Mecánica | spa |
dc.subject | Dinámica | spa |
dc.subject | Videojuegos | spa |
dc.subject | Juego educativo | spa |
dc.subject | Educación | spa |
dc.subject | Adquisición de vocabulario | spa |
dc.subject | Adquisición de tiempos verbales | spa |
dc.subject | Aprendizaje del inglés | spa |
dc.title | El uso de las técnicas de gamificación en la adquisición de vocabulario y el dominio de los tiempos verbales en inglés. | spa |
dc.publisher.program | Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación | spa |
dc.rights.access | Acceso abierto | spa |
dc.type.hasVersion | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.accessrights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
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dc.publisher.faculty | Facultad de Ciencia y Tecnología | spa |
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dc.description.degreename | Magister en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación | spa |
dc.description.degreelevel | Maestría | spa |
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dc.identifier.repourl | repourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/ | |
dc.subject.lemb | Vocabulario - Inglés - Aprendizaje | spa |
dc.subject.lemb | Videojuegos - Estrategia pedagógica | spa |
dc.subject.lemb | Innovaciones educativas | spa |
dc.subject.lemb | Juego educativo | spa |
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